Usuario.

Entendemos por usuario a todo aquel individuo que utiliza un objeto, dispositivo o servicio. Lo ideal es que nuestro cliente y usuario sean la misma persona, en ocasiones la persona que disfruta del producto o servicio no son el mismo.

Experiencia de usuario.

Conjunto factores que generan una experiencia positiva o negativa de un producto o servicio. Todo usuario que entabla una relación con un producto o servicio obtiene una experiencia de uso. Si esta experiencia es positiva, se podrá crear una fidelización con la marca y en el mejor de los casos, nuestro usuario se puede convertir en nuestro mejor embajador.

Diseño UX.

Según el informe APEI de usabilidad define el diseño de experiencia como: ‘El conjunto metodologías y técnicas que comparten como objetivo común; conocer y comprender las necesidades, limitaciones, comportamientos y características del usuario final del producto.’

Usabilidad.

Decimos que un objeto es usable cuando este es eficaz, eficiente y satisface las necesidades del usuario.

Eficacia.

La capacidad de cumplir o desarrollar una tarea sin problemas, decimos que una persona es eficiente cuando realiza una tarea de forma resolutiva, sin esfuerzos.

Para saber si nuestro producto o servicio cumple los objetivos de eficacia, debemos hacer la siguiente pregunta: – ¿Los usuarios pueden hacer lo que necesitan?

Eficiencia.

La eficiencia es la relación entre los recursos utilizados en un proyecto y los logros conseguidos con el mismo. Se entiende que la eficiencia se da cuando se utilizan menos recursos para lograr un mismo objetivo. O al contrario, cuando se logran más objetivos con los mismos o menos recursos.

Satisfacción.

¿Qué percepción tiene el usuario frente a la facilidad de uso del producto?

Evolución como consumidor.

Históricamente las empresas veían al usuario como un destinatario pasivo, cuyas necesidades no estaban contempladas, se creaba un producto y era el usuario el que se tenía que adaptar a dicho producto, en esta época la ergonomía y la experiencia quedaban fuera del ‘scope’. Las empresas se podían permitir producir de esta forma ya que la demanda era mayor que la producción.

Pasados los años y con la industrialización de los productos resultaba más sencillo producir que vender, este cambio de 360 grados en el mercado llevó a las empresas a tomar métodos agresivos de venta y utilizar tácticas marketinianas donde se seguía sin tener en cuenta el consumidor, el objetivo era vender y hacer creer al usuario que necesitaba el producto. Toda esta corriente de consumo acabó creando en el mercado el sentimiento de que los productos eran cuestión de moda, además de lo que conocemos como obsolescencia programada.

En los últimos años todo este panorama ha cambiado y ahora son los usuarios los que deciden lo que necesitan, lo que les gusta y lo que no. Con la llegada de la web 2.0 y las redes sociales el usuario está mucho mejor informado y lo más importante, ha tomado voz utilizando los canales digitales. El usuario recibe más de 3.000 impactos diarios, esto hace que la posibilidad de ofrecerle un producto o servicio sea mucho más complicada, ya que captar su atención con el bombardeo de información que recibe queda claramente reducida.

Si a este escenario le sumamos que muchos de los servicios que se anuncian le parecen iguales, que el usuario se decante por una marca u otra acaba reduciéndose a unas pocas variables y en muchas ocasiones suele ser el precio.

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