Principios de la interacción

Principios de la interacción.

La ergonomía estudia las relaciones entre el ser humano ‘usuario’ y su entorno de trabajo ‘uso de un objeto’.

El ordenador que conocemos comúnmente ha evolucionado adaptándose a las necesidades de los usuarios. Inicialmente eran máquinas de gran tamaño que para comunicarte con ellas se empleaban tarjetas perforadas. En 1978  se reducen el tamaño de estas máquinas y el precio para que pudieran convertirse en lo que conocemos como ordenador personal, la forma de comunicarse con ellas cambó se disponía de un teclado donde se introducían los inputs un ratón y una pantalla para visualizar lo que estaba ocurriendo. Estas máquinas seguían siendo complicadísimas en su uso ya que se necesitaba un lenguaje de código para poder comunicarse entre ellas.

Es cuando se empezó a incorporar software para ofrecer al usuario un lenguaje más natural y pudiera realizar una comunicación con el equipo de forma más sencilla. Justo en este momento es cuando se empieza hablas de HCI ‘Human computer Interaction’.

IPO ‘Interacción Persona Ordenador es la disciplina que estudia el intercambio de información entre los humanos y las computadoras, diseño, evaluación e implementación de dispositivos.

Origen y evolución del DCU. 1950 siglo marcado por las guerras, se producen productos muy técnicos en los que la gente no puede usuarios, es cuando surge la ergonomía.

Definiciones de la ergonomía:

  • Scherre 1967 – Lo definió como la adaptación del trabajo al hombre.
  • Singleton 1969 – Es el estudio de la interacción entre el hombre y las condiciones ambientales.
  • IBV 1992 – Es la ciencia que estudia las capacidades y habilidades del ser humano , analizado aquellas características que afectan al diseño de bienes de consumo o procesos de producción.Es una ciencia interdisciplinar basada en la psicología, la fisiología, la biomecánica y la ingeniería cuya meta es mejorar eficientemente  seguridad y bienestar,de los trabajadores, consumidores y usuarios.
  • Murrell 1949 – Ingeniero inglés acuñó el término actual.
  • Donald Norman DCU – 1980. Proceso del diseño para que respondan las necesidades de los usuarios.

1990 La llegada de las páginas web revolucionó muchos concepto.

La gente que sabía que existía este canal digital quería una web para tener presencia online. Pasados los años las empresas no solo querían tener una página web sino que quería que los usuarios supieran que estaban ahí, para ello empezaron a publicitar y entrar en el auge de los banners, pop ups, ventanas emergentes publicitarias. Todo esto empezó a saturar de información a los usuarios y ahora las empresas no solo querían que las conocieran por la red sino que querían aportar un valor de marca y que el usuario que entrara en su web realizará una determinada acción, fuera una compra, rellenar un formulario, informarse sobre los servicios que ofrecen.

Para que esto ocurra el usuario tiene que encontrar lo que quiere de forma fácil y rápida, la sobresaturación de información y de oferta hace que tengamos escasos segundos para convencer al usuario que siga en nuestro sitio.

Yahoo y Google. Son ejemplos de simplicidad, sitios minimalista, con alto rendimiento rendimiento , con valor de marca.

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Interfaces de usuario.

La interfaz es la superficie de contacto entre las dos entidades el ordenador y la persona.

Nos tropezamos diariamente con un montón de interfaces e interactuamos entre ellos, por ejemplo el pomo de una puerta, está fijado en la puerta, situado a una altura que podemos acceder fácilmente, el mango tiene una forma ergonómica para que lo podamos abrir fácilmente con una mano.

El sentido del tacto es una herramienta indispensable para interactuar, hasta hace poco este tipo de interacción no era posible, ahora con la aparición de los dispositivos táctiles, podemos comunicarnos con este con nuestras manos.

Si miramos atrás en el tiempo llevamos décadas comunicándonos con las computadoras mediante el ratón y el teclado. En 1963 Ivan Shutherland desarrolló el SetchPad que soportaba la manipulación de  los objetos gráficos mediante un lápiz óptico, en el 68 Duglas Engelbart creó el primer prototipo de ratón.

Con el avance de las tecnologías no solo utilizamos la interacción háptica sino que también interactuamos con los sistemas de voz. La interacción háptica, permite a los usuarios interactuar con la pantalla con las manos.

Los usuarios necesitan diseños fáciles de comprender, que respondan de forma rápida y eficaz, e identificar de un golpe de vista aquello que tiene interacción es decir hacer visible lo  que es pulsable y al hacerlo recibir un feedback.

Donald Norman 1988- Basaba las claves de la interacción ente ordenador y persona en la visibilidad (visibility) y la provisión (affordance) de la interfaz de usuario:

Visibility hace referencia  a la calidad de los elementos físicos con los que el usuario interactúa.

Affordance, refiriéndose al HCI ‘Human Computer Interacion’ como las posibilidades de acción que son recibidas por el usuario.

La interacción es la base de la que partimos disciplina persona ordenador haciendo uso del diseño. IPO o IPC, interacción persona ordenador.

El DCU

Es una ciencia interdisciplinar, mezcla el marketing con el diseño, tenemos que analizar todo para crear una buena experiencia y que el usuario realice las acciones deseadas.

Otras disciplinas del diseño:

  • Diseño centrado en la compañía.
  • Diseño centrado en el diseñador.
  • Diseño centrado en la tecnología.

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