Principios de la interacción

La ergonomía estu­dia las rela­ciones entre el ser humano ‘usuario’ y su entorno de tra­ba­jo ‘uso de un obje­to’.

El orde­nador que cono­ce­mos común­mente ha evolu­ciona­do adap­tán­dose a las necesi­dades de los usuar­ios. Ini­cial­mente eran máquinas de gran tamaño que para comu­ni­carte con ellas se emplea­ban tar­je­tas per­foradas. En 1978  se reducen el tamaño de estas máquinas y el pre­cio para que pudier­an con­ver­tirse en lo que cono­ce­mos como orde­nador per­son­al, la for­ma de comu­ni­carse con ellas cam­bó se disponía de un tecla­do donde se intro­ducían los inputs un ratón y una pan­talla para visu­alizar lo que esta­ba ocur­rien­do. Estas máquinas seguían sien­do com­pli­cadísi­mas en su uso ya que se nece­sita­ba un lengua­je de códi­go para poder comu­ni­carse entre ellas.

Es cuan­do se empezó a incor­po­rar soft­ware para ofre­cer al usuario un lengua­je más nat­ur­al y pudiera realizar una comu­ni­cación con el equipo de for­ma más sen­cil­la. Jus­to en este momen­to es cuan­do se empieza hablas de HCI ‘Human com­put­er Inter­ac­tion’.

IPO ‘Inter­ac­ción Per­sona Orde­nador’ es la dis­ci­plina que estu­dia el inter­cam­bio de infor­ma­ción entre los humanos y las com­puta­do­ras, dis­eño, eval­u­ación e imple­mentación de dis­pos­i­tivos.

Ori­gen y evolu­ción del DCU. 1950 siglo mar­ca­do por las guer­ras, se pro­ducen pro­duc­tos muy téc­ni­cos en los que la gente no puede usuar­ios, es cuan­do surge la ergonomía.

Definiciones de la ergonomía:

  • Mur­rell 1949 — Inge­niero inglés acuñó el tér­mi­no actu­al.
  • Scherre 1967 - Lo definió como la adaptación del tra­ba­jo al hom­bre.
  • Sin­gle­ton 1969 — Es el estu­dio de la inter­ac­ción entre el hom­bre y las condi­ciones ambi­en­tales.
  • Don­ald Nor­man DCU — 1980. Pro­ce­so del dis­eño para que respon­dan las necesi­dades de los usuar­ios.
  • IBV 1992 - Es la cien­cia que estu­dia las capaci­dades y habil­i­dades del ser humano , anal­iza­do aque­l­las car­ac­terís­ti­cas que afectan al dis­eño de bienes de con­sumo o pro­ce­sos de producción.Es una cien­cia inter­dis­ci­pli­nar basa­da en la psi­cología, la fisi­ología, la bio­mecáni­ca y la inge­niería cuya meta es mejo­rar efi­cien­te­mente  seguri­dad y bien­es­tar de los tra­ba­jadores, con­sum­i­dores y usuar­ios.

1990 La llegada de las páginas web revolucionó muchos concepto

La gente que sabía que existía este canal dig­i­tal quería una web para ten­er pres­en­cia online. Pasa­dos los años las empre­sas no solo querían ten­er una pági­na web sino que quería que los usuar­ios supier­an que esta­ban ahí, para ello empezaron a pub­lic­i­tar y entrar en el auge de los ban­ners, pop ups, ven­tanas emer­gentes pub­lic­i­tarias. Todo esto empezó a sat­u­rar de infor­ma­ción a los usuar­ios y aho­ra las empre­sas no solo querían que las conocier­an por la red sino que querían apor­tar un val­or de mar­ca y que el usuario que entrara en su web realizará una deter­mi­na­da acción, fuera una com­pra, rel­lenar un for­mu­la­rio, infor­marse sobre los ser­vi­cios que ofre­cen.

Para que esto ocur­ra el usuario tiene que encon­trar lo que quiere de for­ma fácil y ráp­i­da, la sobre­sat­u­ración de infor­ma­ción y de ofer­ta hace que teng­amos esca­sos segun­dos para con­vencer al usuario que siga en nue­stro sitio.

Yahoo y Google. Son ejem­p­los de sim­pli­ci­dad, sitios min­i­mal­ista, con alto rendimien­to rendimien­to , con val­or de mar­ca.

Interfaces de usuario.

La inter­faz es la super­fi­cie de con­tac­to entre las dos enti­dades el orde­nador y la per­sona.

Nos tropezamos diari­a­mente con un mon­tón de inter­faces e inter­ac­tu­amos entre ellos, por ejem­p­lo el pomo de una puer­ta, está fija­do en la puer­ta, situ­a­do a una altura que podemos acced­er fácil­mente, el man­go tiene una for­ma ergonómi­ca para que lo podamos abrir fácil­mente con una mano.

El sen­ti­do del tac­to es una her­ramien­ta indis­pens­able para inter­ac­tu­ar, has­ta hace poco este tipo de inter­ac­ción no era posi­ble, aho­ra con la apari­ción de los dis­pos­i­tivos tác­tiles, podemos comu­ni­carnos con este con nues­tras manos.

Si miramos atrás en el tiem­po lle­va­mos décadas comu­nicán­donos con las com­puta­do­ras medi­ante el ratón y el tecla­do. En 1963 Ivan Shuther­land desar­rol­ló el Setch­Pad que soporta­ba la manip­u­lación de  los obje­tos grá­fi­cos medi­ante un lápiz ópti­co, en el 68 Duglas Engel­bart creó el primer pro­totipo de ratón.

Con el avance de las tec­nologías no solo uti­lizamos la inter­ac­ción háp­ti­ca sino que tam­bién inter­ac­tu­amos con los sis­temas de voz. La inter­ac­ción háp­ti­ca, per­mite a los usuar­ios inter­ac­tu­ar con la pan­talla con las manos.

Los usuar­ios nece­si­tan dis­eños fáciles de com­pren­der, que respon­dan de for­ma ráp­i­da y efi­caz, e iden­ti­ficar de un golpe de vista aque­l­lo que tiene inter­ac­ción es decir hac­er vis­i­ble lo  que es pulsable y al hac­er­lo recibir un feed­back.

Don­ald Nor­man 1988- Basa­ba las claves de la inter­ac­ción ente orde­nador y per­sona en la vis­i­bil­i­dad (vis­i­bil­i­ty) y la pro­visión (affor­dance) de la inter­faz de usuario:

Vis­i­bil­i­ty hace ref­er­en­cia  a la cal­i­dad de los ele­men­tos físi­cos con los que el usuario inter­ac­túa.

Affor­dance, refir­ién­dose al HCI ‘Human Com­put­er Intera­cion’ como las posi­bil­i­dades de acción que son recibidas por el usuario.

La inter­ac­ción es la base de la que par­ti­mos dis­ci­plina per­sona orde­nador hacien­do uso del dis­eño. IPO o IPC, inter­ac­ción per­sona orde­nador.

[ssba-but­tons]

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